viernes, 27 de junio de 2008

Illidan's Hunt

Buenas a todos, con lo interesante que se está poniendo la nueva expansión, no podiamos dejar de comentar. Lo que nos ha mostrado esta entrega es realmente formidable. A simple vista esto producirá un cambio radical en muchos decks y así mismo renovará algunas y las pondrá en lugares insospechados.

No sé si han tenido la oportunidad de ver las distintas cartas que han ido saliendo, pero la verdad es que hay muchas, y muy buenas. Hay otras que se van colando por los foros, nos dejan entrever que la concepción que teníamos de algunas clases cambiará absolutamente. Hoy quisiera comentar algunos aspectos que me han llamado la atención.

La primera es el paladín, la verdad es que me ha dejado un poco frío, yo supongo que han buscado una carta que haga un poco de "cantrip". Que busquemos algunos huecos y que en un momento dado podamos emplearla. La verdad es que blessing y auras llevan los paladines, ahora bien, ¿en suficiente cantidad como para que puedas decir al 75% que siempre que tengas esta carta en la mano vas a tener en juego cualquiera de las otras? y no sólo eso, ¿vas a tener lo que necesitas, o los recursos suficiente para ponerlo en juego para conseguir el efecto que deseas?, son preguntas fáciles de contestar, pues a no ser que cambie mucho la cosa desde luego que no. Me late que después de tanto tiempo, el paladín se está convirtiendo en el segundo shaman, osea la clase que acumula cartas absurdas del juego. No tendriamos problemas si esas cartas fueran infrecuentes o comunes, ¿pero que lo hagan con las raras?, a mi en concreto me parece rarisimo. Veremos si el resto de la ampliación balancea la cosa, y sacan al menos una o dos habilidades en condiciones más interesantes.


Esto ya es otro cosa, pensamos que acabábamos de decir adios para siempre, y no vuelvas nunca más a las barajas "solo". Desde luego este anillo, preocupa a más de uno, y no sería tan impactante si sólo el shaman o el paladín pudieran jugarlo, si no que además una de las clases más duras de vencer como la druida que lo puede usar.

Viendo los demás anillos que han salido y teniendo en cuenta algunos de los equipos de la ampliación anterior, hay que tener en cuenta que este cromo va a cundir en serio, puesto que se convierte en una carta muy interesante incluso de base, de primeras los mazos de control de paladín tenían que tirar del shattering blow para poder romper equipos, con esta incorporación obtienen ese pequeño hueco, que esperemos los haga salir de nuevo del pozo, o por lo menos que sean medio jugables de nuevo; p
uesto que con la llegada de traidores hemos dicho adios a muchos decks buenos, que no son de las clases beneficiadas, y volvamos a ver un poco de variedad.
Y por último el "Vigor", ya hechaba yo de menos las cartas de este tipo. Esto señores, es una carta para hacerse un deck en torno a una idea, que quiero decir: matar en menos de 10 turnos. Nos da la posibilidad de crear barajas de habilidades. Bien es cierto que las barajas de asesinato necesitan de algunos equipos, pero pensando un poco, si yo empiezo a jugar rápido, elimino amenazas, me centro en atacar la mano de mi rival, y de evitar que me pegue, voy jugando con algún equipo, a la vez que ataco a mi rival, y me acelero, con cosas como éstas, y aliados que inspiren misiones, puedo dedicarme a atacar las vidas de mi rival con la cantidad ingente de combos que mi deck llevaría, de manera que me permito jugar mucho más rápido y hacer explosiones de daño en turnos más tempranos, lo que deja a mi rival temblando. En otro orden y para lo que de verdad puede venir muy bien es para en el turno 1 bajar un aliado, y en el turno dos jugarla y bajar otro, de manera que en el tres podemos jugar desde un Leroy, por ejemplo, o un aliado y una daga que pegue, o una Myriam, consiguiendo en un turno antes colocarla en juego y amenazar a nuestro rival desde el turno 4, si el no tiene una respuesta rápida conseguimos bajarle las vidas muchísimo antes de lo que se esperaba.
Estas cartas son cosas interesantes que han salido, pero hay muchas más, sacan, por lo menos para druida y mago, con lo que es de suponer que el resto de clases puedan tener una carta similar, unas ongoing con dos contadores, que crean un efecto durante dos turnos, y luego se destruyen. En el caso del druida es un ciclón a toda la mesa, sin hacer objetivos, carta todavía más buena para los mazos "Snake". Y en el caso de mago, hace que su rival no robe dos turnos, con lo que le dejamos pensando sin más. Espero que todas las clases tengan algo similar y que nos vayan dando cosas para costear habilidades, y que no siempre tengan que ser raras.
Por último he visto un par de cartas para mago que me han llamado la atención, ahora sí, ya parecen magos de verdad. La carta que más me ha sorprendido es una habilidad que contrarresta la recompensa de una quest; esto es algo que hasta ahora no habíamos concebido; con esto el mago va a hacer que no hagamos nada!!!; lo poco que podamos hacer encima va a ser negado, muy interesante.
Como conclusión, inmediatamente voy a a comenzar por hacerme decks completamente salvajes, o de control extremo, a ver qué me funciona más en el nuevo entorno. Ahora mismo, existen cartas que te hacen perder la partida de manera automática, o te dirigen a ese punto de manera muy clara, y no son de turnos 9 precisamente, con lo que hay que empezar a buscar las alternativas claras a esas cosas y ver como plantearnos las barajas para poder aguantar el cargamontón.
Por último el toque que dan los demonios puede llegar a ser muy interesante en ese sentido e introducir nuevos cambios y variables a tener en cuenta, a parte de ser unos héroes que nos pueden llegar a sacar un poco de la rutina a la que nos sometemos, y bueno, quien sabe, quizás sean la salida que muchos buscan para jugar otra cosa distinta.

1 comentario:

Anónimo dijo...

pasate con las justas el examen xinoohhh, supongo ke va a haber 2da partejd